だいさぶる・ベースボール
※Dicible(ダイサブル=ダイスでできる)は造語です。
紙とサイコロと鉛筆だけで、とてもスリリングな野球ゲームを楽しめます。
●用意するもの:
ダイス 2個
チームシート・・・試合をするチーム分 ▼チームシート用紙はこちら
スコア記録ノート・・・1冊(ふつうのノートで十分です。)
1.試合前の準備:
あなたのチームはすでに
作成している→3へ 作成していない→2へ
2.チームシートに、チーム名、チーム名略称、選手名、選手能力を記入しましょう。
▼チームシート用紙はこちら
▼チームシートの記入のしかた
3.対戦するチームのチームシートを用意し、スターティングメンバーを決めます。
打者の打順は、打者名の横に数字を書いて示します。
控えバッターの横に、1~8の数字を打てば、スタメンで使う意味になります。
(ただし、先発投手以外のピッチャーを野手としてスタメンに入れた場合、そのピッチャーのスタミナ-5)
先攻・後攻を決めます。
スコア記録ノートに、スコアの表を下図のように引き、その下に両チームの先発投手名を書きます。
(投手のスタミナが10以上ないと、先発できません!)
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 合計 | |
BD(チーム略称) | ||||||||
AL(チーム略称) |
ここには、つぎのイニングの先頭打者打順を書いていきます。
ここには、つぎのイニングの先頭打者打順を書いていきます。
※その下に、↓を書く。
AL(先攻チーム略称):アルム 2(先発投手名と投手能力)
BD(後攻チーム略称):山口 1(先発投手名と投手能力)
4.試合開始!
5.先攻チームの攻撃から始まり、次の順序でゲームを進行します。
(1)バッターが球を打ったか、それとも三振かの判定をする。
サイコロを1つふれ。
投球ダイス(ダイス1個)
→ 1~4なら 三振
(ただし、打力が投手能力よりも大きければもう一度ダイスをふれる)
5・6なら打った → フェアー判定へ
(2)バッターが球を打った場合、フェアー判定をする。
サイコロを2つふれ。
打球ダイス(ダイス2個)
・ゾロ目(両方同じ数) → ホームラン判定
バッターの「力」以下のゾロ目はホームラン!
それ以外は2ベースになります。
ただし、(6,6)の組み合わせは力6以上のバッターでないとWプレーになります。
・和が偶数(たしたら偶数) → とったアウト!
このとき、両方偶数ならフライ(3塁にランナーがいれば犠牲フライとなり、1点入る)
4を含む偶数の組み合わせは、ランナーがいればWプレー
・和が奇数(たしたら奇数) → うったヒット!
(1、2)の組み合わせは2ベースになります。
(3) (1)と(2)をくりかえし、3アウトになったら、チェンジです。
スコア記録ノートに、その回の点数を書きます。
試合中の、打者の「打数」「安打数」「本塁打数」「打点」などのカウントは、
それが起こったときにチームシートの該当欄に「正」の字を書くようにして追加していきましょう。
(4)投手能力は3回投げると1減りますので、
スコア記録ノートの投手能力を1減らして書き直してください。
ただし、1より下には下がりません。
投手が4回を投げると勝利投手の権限があります。
スタミナは、投げた回数+とられた点数 分 減りますので、チームシート上で減らしてください。
(ただし、最初の1回のみ、無失点で終えればスタミナは減りません。)
スタミナが0になったら必ず交代しなくてはいけません。
(5)7回で終了。延長戦は、13回までです。
6.試合中の走者判定について
●バッターがヒットを打ったとき、ランナーは何塁まで進むか。
走力が 1~1.5 のとき → 1塁進む
2以上 のとき → 2塁進む
(ただし、走力はツーアウトのときと、ヒットエンドランをして成功したときは+0.5)
7.試合中の作戦
両チームは、投球ダイスを投げる前に、作戦を宣告することができる。
●守備側作戦(1) 敬遠
バッターは一塁へ。(成績上、打数には数えない。)
●守備側作戦(2) ピッチャー交代
まだ試合に出場していない投手に、いつでも自由に交代できます。
ただし、スタミナが5以上ないとリリーフできません。
ピッチャーの成績を記録するために、
スコア記録ノートのその回の得点欄に、ピッチャーが交替した印をつけておくとよいでしょう。
▲攻撃側作戦(1)盗塁(ランナーがいるとき)
攻撃側がサイコロを1つふれ。
成功の目の表
走者の走力 | 1.0 | 1.5 | 2.0 | 2.5 |
2盗 | 1 | 奇数 ※ |
1~4 | 1~5 |
3盗 | × | 1 | 1,2 | 奇数 ※ |
ホームスチール セーフティバント |
× | 1 | 1,2 | 1,2 |
※印のところは、2人でプレイする場合、じゃんけんをする。
▲攻撃側作戦(2)バント
攻撃側がサイコロを1つふれ。
送りバント は、6以外成功。(ただし、ピッチャーが必殺技を使ったとき、成功の目は奇数。)
ランナーは1つ塁を進める。
→そのあと、バッターのセーフ判定(上の表の「セーフティバント」の項目参照)
▲攻撃側作戦(3)スクイズ(ノーアウトかワンアウトで3塁ランナーがいる場合)
攻撃側がサイコロを1つふれ。
奇数(またはじゃんけんで勝ち)でセーフ。
→そのあと、バッターのセーフ判定(上の表の「セーフティバント」の項目参照)
▲攻撃側作戦(4)ヒットエンドラン
一時的に、ランナーの走力を+0.5として計算できるので、ヒットを打ったとき有利。
ただし、打球ダイスの結果がアウトならWプレーになる。
▲攻撃側作戦(5) 代打
まだ試合に出場していない控え打者に、いつでも自由に交代できます。
8.試合後の処理
投げなかった投手のスタミナは、先発組は+4、リリーフ要員は+3 回復します。
投手の投球回数と、取られた点数をチームシートに加算します。
「勝ち」や「セーブ」も該当選手の記録に追加します。
結果から、打率を計算してみましょう。 安打数 ÷ 打数 です。(ヒットを打つ割合を示す。)
防御率を計算してみましょう。 自責点 ÷ 投球回数 × 7 (1試合に取られる点の量の平均)
おもしろそうだけど、紙とサイコロを用意して記録しながらやるのはめんどくさそう、というあなた!
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このおもしろさを実感してみましょう!
(表計算ソフトExcel用)
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